Génie Logiciel des Interactions Homme-Machine (GLIHM)

Responsable

Jean-Claude Tarby

Intervenants

Volume horaire

98h

Crédits

8 ECTS

Objectifs

Contenu

  • Introduction à l'IHM : Introduction générale sur l'IHM (agrémentée par de nombreuses vidéos) donnant les concepts de base, un historique, des projets futuristes actuels, ...
  • Concepts fondamentaux en IHM : formalismes de l'interaction (statecharts, etc.), architectures conceptuelles et logicielles (MVC, PAC, etc.), patrons de conception, modélisation centrée utilisateur et usage.
  • Les IHM de demain : les nouveaux langages d'IHM (WPF, Lazslo, UsiXML, XUL, Flex, etc.), les nouvelles IHM (interfaces tangibles, réalité augmentée, etc.), nouvelles approches (IDM, traces d'usages, composants orientés tâches, etc.), plasticité des IHM, application multi-touch, ...

PLATINE

Objectifs

Ce module a pour objectif principal de permettre aux étudiants de mettre en pratique les savoirs et les savoirs-faire qu’ils ont accumulés en Licence et Master, et de montrer qu’ils maîtrisent les méthodes, outils et techniques du monde de l’entreprise. Pour cela, il leur est demandé de réaliser une application qui soit à la fois utile et utilisable :

  • utile : il est impératif que l’application réponde à un besoin réel, qu’il soit actuel ou envisagé dans un avenir proche.
  • utilisable : une grande partie du travail concerne l’utilisabilité de l’application. L’accent sera donc mis sur le côté ergonomie, esthétique, facilité d’usage, etc.

Contenu

La réalisation de l'application doit être réalisé en binôme ou en trinôme, éventuellement seul. Les sujets des applications peuvent être proposés par des enseignants, des entreprises, des associations, etc., ou par les étudiants eux-mêmes avec l’accord du responsable du module.

Dans le cadre d'une expérimentation pédagogique, certains projets peuvent bénéficier d'un coaching à distance par visio-conférence avec des experts à l'étranger (Silicon Valey).

  • Le sujet ayant été choisi et validé, les étudiants doivent dans un premier temps concevoir des scénarios d’usage qu’ils mettront en scène au travers d’une vidéo ou d’un storyboard par exemple. Ces scénarios permettront d’affiner les mises en situation, le public visé, le contexte d’usage, mais aussi d’amorcer la conception de l’interface homme-machine (IHM).
  • Dans un second temps, les étudiants produisent une maquette papier permettant de visualiser précisément les interactions attendues au sein de l’application.
  • Ensuite, les étudiants passent à la phase de développement (IHM, base de données, services web...).
  • Finalement, ils réalisent une vidéo publicitaire ou démonstrative de leur application, et peuvent éventuellement distribuer cette dernière (par exemple sur Facebook, l’Apple Store ou le Google Play).

Exemples de projets réalisés en Master 2 E-Services (2017-2018)

Vous trouverez ci-dessous des exemples de réalisation d'applications développées dans l'UE Platine (GLIHM) du Master Informatique, parcours E-services, au travers des blogs mis en place par les étudiants. Jusqu'à fin mars, ces blogs vous montreront l'avancée dans leurs projets.

Cette année, chaque projet est coaché par un ancien étudiant E-services

Formation Initiale (liste des blogs)

Formation en Alternance (liste des blogs)

Exemples de projets réalisés par les anciennes promotions Master 2 E-Services

Les projets étudiants réalisés dans le cadre de l'UE GLIHM peuvent béneficier d'un coaching à distance.

Le coaching se met en place dès le début des projets et il se matérialise par des reunions virtuelles régulières entre les étudiants et les coachs.

Presentation du coaching par M. Jean-Claude Tarby dans un interview pour Radio Campus.

2014-2015

Etudiants Sujet Coach
François CLETY
Damien GAILLARD
My Beer
Florent CRIVELLO
Jérémie SAMSON
Donatien THOREZ
Aymeric Bultel
ESN MobilIT
Fabien Devos
Jérôme CHA
Pahoua YANG
Hélène LEMAIRE
Around Me Guillaume Luccisano
Raphaël BAUDUIN
Pauline GOBLOT
Matthieu BOEYKENS
Viens Courir Florian Mascaro

Objectifs

Contenu

Ce module a comme objectif de sensibiliser à l'usage et la mise en oeuvre des outils de travail collaboratif, de suivi de la qualité logicielle et de gestion de projet qui permettent d'assurer un déroulement cohérent du projet. Ayant utilisés de systèmes de contrôle de versions par le passé (UE PJE, UE Stage), dans ce module on insistera sur la mise en place et la configuration de ces systèmes afin de répondre à des besoins spécifiques.

Alors que l'usage des systèmes centralisés est assez standardisé, les étudiants seront amenés à découvrir différentes structurations des systèmes de contrôles distribuées.

L'utilisation des outils de suivi intégré de type forge incluant outils de contrôle de versions, wiki, gestion de tickets, planification seront également abordés.

Ressources

Objectifs

Comprendre les différentes méthodologies de gestion de projets

Objectif

Réaliser un portfolio audio-visuel lié à une application d'entreprise