Ergonomie et Conception des Logiciels et des E-Services (ECLE)

Responsable

Luigi Lancieri

Intervenants

Volume horaire

60 heures. Conduite d'une étude de cas mixte (interaction et marketing) menée en groupe avec défense publique du résultat et rédaction d'un mémoire. Droit du multimédia.

Crédits

5 ECTS

Objectifs

L'objectif global de cette UE est de développer des compétences en matière de conception des e-services, notamment marchands, dans une logique d'usages. Ceci vise à développer les compétences en matière de :

  • conduite des processus de conception de systèmes d'information dans une logique d'usage (acquisition d'une méthode et d'une expérience pratique),
  • connaissance du champ d'application "le commerce et les services" afin d'être capable de dialoguer avec des experts métier et d'analyser les besoins de grands secteurs d'application,
  • connaissance du champ d'application, le commerce et les services, afin de pourvoir dialoguer et analyser les besoins de grands secteurs d'application : e-commerce, la distribution, industries des médias, etc.
  • conception de solutions génériques (intégration, ouverture et interopérabilité) pour les industries du commerce et les e-services.

Contenu

L'UE comprend trois parties, comprenant chacune des fondements scientifiques et une mise en application pratique :

  • une partie générique, est consacrée aux processus de conception pour et dans l'usage des e-services, un e-service étant vu comme un système biface (technologique et économique) produisant de la valeur pour l'usager et pour le producteur. Les démarches et les méthodologies de conception s'appuient sur des techniques telles que l'approche par scénarios, la conception collaborative, la production d'objets intermédiaires (maquettes, démonstrateurs, prototypes, etc.) et des techniques d'évaluation des usages avec la participation des usagers potentiels. Les processus d'innovation et de créativité sont également abordés;
  • une partie est consacrée à la conception des interactions entre les services et les usagers aux travers des IHM appropriées : définition des bonnes propriétés d'une IHM, démarches de conception pour l'utilisabilité, normes ISO dans ce domaine, règles de conception ergonomiques par grands domaines d'interaction (Web, 3D, multimédia, etc.). L'accent est aussi mis sur les avancées des IHM liés à la mobilité, avec le concept de plasticité des IHM, les nouvelles interfaces tactiles, multimodales ou tangibles, ou à l'émergence de l'Intelligence Ambiante : interaction proactive, context-aware, etc. Les techniques d'évaluation de la qualité des IHM sont aussi introduites.
  • la troisième partie est consacrée à la conception des services et à leur composition afin de produire des ensembles cohérents pour les usagers finaux :
  • bases du e-commerce : analyse de la chaîne de valeurs, nouvelles formes d'intermédiation, gestion de la relation client, marketing interactif et one-to-one, m-commerce et la relation multicanale, etc.
  • les e-services : dans le cadre des approches dites SOA sur le volet économique : recherche de valeurs, combinaison et orchestration. Le lien avec les technologies, dont les Web services, est effectué aux travers des différentes architectures possibles : EAI et bus d'entreprises, portails et places de marché, mécanismes pair à pair, technologies agents et SMA, etc.
Lionel Seinturier

Objectifs

Sensibilisation aux notions de droit du multimedia, mais également à des aspects liés à l'exploitation des données personnelles (traces) produites par l'usage des services numériques.
Positionnement des réalisations par rapport aux notions de droit du multimedia et d'exploitation des données personnelles.

Contenu

Echanges autour des études de cas.

Objectifs

Recenser des nouveaux usages rendus envisageable à court et moyen terme par des avancées technologiques récentes ou à venir.
Conduire des processus de conception de systèmes d'information dans une logique d'usage (acquisition d'une méthode et d'une expérience pratique).

Contenu

Conduite d'une étude de cas de maquettage d?une application innovatrice menée en groupe avec défense publique du résultat et rédaction d'un mémoire. Méthodologies et ergonomie pour l'intégration des IHM dans les e-services.

Objectifs

A partir de nombreux extraits vidéos et sources d’informations, ce module présente les avancées technologiques, leur évolution passée ainsi que les pronostics d’évolution dans les 5 à 50 ans à venir. Le module se concentre plus particulièrement sur l’informatique, les nano-technologies, la robotique, et l’intelligence artificielle, mais il aborde aussi des domaines connexes tels que la médecine, la société, la finance, etc. L’objectif principal du module est de faire réfléchir et faire débattre les étudiants autour de ces sujets.

Contenu

Le contenu est élaboré essentiellement à partir des questions et des réflexions proposées par les étudiants, et une partie sera consacrée à des discussions autour d’informations que les étudiants apporteront lors de séances.

Débats TESLA 2015-2016 FI

DébatAuteurs
Vers une nouvelle espèce : les robots Farid Aouragh, Yahia Benali, Abdelmohcine Boujibar
Les transports du futur Benjamin Parant, Jonathan Santoni, Sofiane Souissi/td>
La nanotechnologie et le corps humain Remi Godbille, Christophe Knapik
Energie illimitée Thomas Bernard, Etienne Cuvillion, Anne-Sophie Saint Omer
La vie connectée Clément Bellart, ...
Energie illimitée Salsabile Hakimi, Congcong Xu et Timothée Bouquet.

Débats TESLA 2015-2016 FA

DébatAuteurs
Transhumanisme : progrès ou declin de l'humanité Damien Cornette, Sébastien Joly
L'avenir du travail : le tout robotisé ? Matthew Lemoine ...
La théragnostique et l'hypocrisie de l'eugénisme ? Hamida Sidi Saïd Omar, Aymeric Tibère
Et si l'on pouvait contrôler les objets par la pensée ? David Josias, Dylan Forest, Mickaël Flament
... à venir

Objectifs

Faire valoir ces connaissance du champ d'application des Services et Interactions en Réseaux, afin de pourvoir dialoguer et analyser les besoins de grands secteurs d'application : e-commerce, industries des médias, etc

Contenu

L'étude des interactions en réseau et à leurs effets (e.g. émergence, intelligence collective, réputation, ..). La médiatisation des interactions collectives popularisées par les réseaux sociaux a ouvert la porte à de nouveaux services qui tentent de canaliser l'action collective et qui ont un potentiel d'innovation important.